Tampilkan postingan dengan label Pemrograman. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pemrograman. Tampilkan semua postingan

Selasa, 10 Januari 2012

Akar-akar imajiner

uses wincrt;

var
a, b, c,i : integer;
x1, x2, D : real;

begin
write('masukkan koefisien a = '); readln(a);
write('masukkan koefisien b = '); readln(b);
write('masukkan koefisien c = '); readln(c);
D:=(b*b)-(4*a*c);
if D>=0 then
begin
x1:=((-b)+sqrt(D))/(2*a);
x2:=((-b)-sqrt(D))/(2*a);
writeln('x1= ',x1:2:4);
writeln('x2= ',x2:2:4);
end
else
begin
i:=-1;
D:=D/i;
writeln('x1=(' ,-b,' + ',sqrt(D):0:4,' i) / ',2*a);
writeln('x2=(' ,-b,' - ',sqrt(D):0:4,' i) / ',2*a);
end;
end.

Senin, 26 Desember 2011

PROGRAM PERKALIAN MATRIK

program perkalian_matrix;
uses wincrt;
var
a,b,c : array [1..50,1..50] of integer;
i,j,k,x,y,z : integer;
begin
clrscr;
writeln('Ukuran matrix A');
write('Baris : ');
readln(x);
write('Kolom : ');
readln(y);
writeln;
writeln;
writeln('Ukuran matrix B');
writeln('Baris : ',y);
write('Kolom : ');
readln(z);
for i:=1 to x do
for j:=1 to y do
begin
write('Elemen A[',i,',',j,'] : ');
readln(a[i,j]);
end;
writeln;
for i:=1 to y do
for j:=1 to z do
begin
write('Elemen B[',i,',',j,'] : ');
readln(b[i,j]);
end;
for i:=1 to x do
for j:=1 to z do
for k:=1 to y do
c[i,j] := c[i,j] + a[i,k]*b[k,j];
writeln;
writeln;
writeln('Hasil dari perkalian Matrix A dengan Matrix B adalah : ');
Writeln;
for i:=1 to x do
begin
for j:=1 to z do
write(c[i,j],' ');
writeln;
end;
writeln;
end.

Selasa, 20 Desember 2011

REKURSIF FIBONACCI

uses wincrt;
var
i, a : integer;

function fib(i : integer) : integer;
begin
if (i=0) or (i=1) then
fib :=i
else
fib:= fib(i-1)+fib(i-2);
end;


begin
writeln('Program Rekursif Fibonacci ');
writeln('========================== ');
writeln(' oleh Syarif Hidayatullah ');
writeln;
writeln(' =========================');
write(' |');
for i:= 1 to 10 do
begin
fib(i);
write(fib(i),'|');
end;
writeln;
writeln(' =========================');
end.

PROGRAM KONVERSI DESIMAL KE BINER DENGAN STACK

Program Konversi_pascal_ke_biner;
uses wincrt;

const maxelement = 100;
type tumpukan = record isi : array [1..maxelement] of integer;
atas: integer;
end;
var
stack: tumpukan;
nilai: integer;
i : integer;
sisa : integer;


procedure push (var stack : tumpukan; var nilai : integer);

begin
if stack.atas = maxelement then
write('Penuh')
else
stack.atas:= stack.atas+1;
stack.isi[stack.atas]:= nilai;
end;

function pop (var stack: tumpukan): integer;
begin
if stack.atas = 0 then
write('kosong')
else
pop:= stack.isi[stack.atas];
stack.atas:=stack.atas-1;
end;

procedure desimalkebiner(var nilai : integer);
var
i, sisa : integer;

begin
while (nilai>=2) do
begin
sisa := nilai mod 2;
push(stack, sisa);
nilai := nilai div 2;

end;
push(stack,nilai);
writeln;
writeln(' Maka Binernya adalah = ');
writeln;
writeln(' ===========');
write(' | ');
for i:= stack.atas downto 1 do begin
write(pop(stack),' '); end;
writeln('|');
writeln(' ===========');
end;
begin
writeln;
writeln(' PROGRAM KONVERSI DESIMAL KE BINER ');
writeln(' =================================================');
writeln;
writeln(' Nama : Syarif Hidayatullah');
writeln(' Kelas : TIF 3B');
writeln(' NIM : 11051101864');
writeln;
write(' Masukkan Nilai Desimal yg ingin dikonversikan = '); readln(nilai);
desimalkebiner(nilai);
end.

PROGRAM MATRIKS PENJUMLAHAN

#include
#include

void input_1 (int matrikA[5][5], int baris, int kolom);
void input_2 (int matrikB[5][5], int baris, int kolom);
void jumlah (int matrikA[5][5], int matrikB[5][5], int matrikC[5][5], int baris, int kolom);
void cetak (int matrikA[5][5], int matrikB[5][5], int matrikC[5][5], int baris, int kolom);
void main ()
{
int matrikA[5][5], matrikB[5][5], matrikC[5][5];
int baris, kolom;
printf("Masukkan jumlah baris = "); scanf("%d",&baris);
printf("Masukkan jumlah kolom = "); scanf("%d",&kolom);
printf("\n");
input_1(matrikA, baris, kolom);
input_2(matrikB, baris, kolom);
jumlah(matrikA, matrikB, matrikC, baris, kolom);
clrscr();
cetak (matrikA, matrikB, matrikC, baris, kolom);
}


void input_1 (int matrikA[5][5], int baris, int kolom)
{
int i,j ;
printf("matrik A \n");
for (i=1; i<=baris; i++) for (j=1; j<=kolom; j++) { printf("masukkan nilai baris %d kolom %d = ",i,j); scanf("%d",&matrikA[i][j]); } } void input_2 (int matrikB[5][5], int baris, int kolom) { int i,j ; printf("\nMatrik B \n"); for (i=1; i<=baris; i++) { for (j=1; j<=kolom; j++) { printf("masukkan nilai baris %d kolom %d = ",i,j); scanf("%d",&matrikB[i][j]); } } } void jumlah (int matrikA[5][5], int matrikB[5][5], int matrikC[5][5], int baris, int kolom) { int i,j ; for (i=1; i<=baris; i++) { for (j=1; j<=kolom; j++) { matrikC[i][j] = matrikA[i][j] + matrikB[i][j]; } } } void cetak (int matrikA[5][5], int matrikB[5][5], int matrikC[5][5], int baris, int kolom) { int i,j ; printf("PENJUMLAHAN MATRIK \n"); printf("================== \n \n"); printf("Matrik A \n"); for (i=1; i<=baris; i++) { for (j=1; j<=kolom; j++) { printf("%d ", matrikA[i][j]); } printf("\n"); } printf("\n"); printf("Matrib B\n"); for (i=1; i<=baris; i++) { for (j=1; j<=kolom; j++) { printf("%d ", matrikB[i][j]); } printf("\n"); } printf("\n"); printf("Matrik C = Matrik A + Matrik B\n"); for (i=1; i<=baris; i++) { for (j=1; j<=kolom; j++) { printf("%d ", matrikC[i][j]); } printf("\n"); } }

PROGRAM MENARA HANOI

#include
#include

void Hanoi(int N, char A, char B, char C);

int main()
{
int N;
char A, B, C;
printf(" PROGRAM MENARA HANOI\n");
printf(" ==========================================\n");
printf(" Memindahkan Cakram dari tiang A ke Tiang C \n \n");
printf(" Banyak Cakram: "); scanf("%d", &N);
printf("\n Maka Prosesnya adalah \n");
A= 'A'; B='B'; C='C';
Hanoi(N,A,B,C);
printf("\n Proses pemindahan selesai ");
}


void Hanoi(int N, char A, char B, char C)
{
if(N == 1)
printf(" Pindah cakram 1 dari tiang %c ke tiang %c \n" ,A,C);
else
{
Hanoi(N-1,A,C, B);
printf(" Pindah cakram %d dari tiang %c ke tiang %c \n",N,A,C);
Hanoi(N-1, B, A, C);
}
}

Jumat, 09 Desember 2011

Object Oriented Programming dan prosedural program

1. Object Oriented Programming (OOP)
1.1 Sejarah Object Oriented Programming OOP
Konsep OOP dimulai pertengahan 1960-an dengan sebuah bahasa program SIMULASMALLTALK. Meskipun developer software tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi metodologi object-oriented tetap digunakan sampai sekarang. Kemudian dilanjutkan di era 70-an dengan Pada pertengahan 80-an, bahasa OOP seperti C++ dan Eifle menjadi popular diantara programmer komputer. Popularitas OOP berlanjut pada tahun 90-an, banyak pengembang perangkat lunak menggunakan konsep OOP seperti yang dilakukan pada Java dan kemudian PHP yang menjadi popular sekarang. Di tahun 2002, versi terakhir dari Visual Studio, Microsoft-pun ikut memperkenalkan bahasa OOP baru yaitu C# (dibaca C-sharp) serta penyempurnaan Visual Basic 6.0 yang tidak mendukung OOP menjadi VB.NET sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek.

1.2 Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Pemrograman berorientasi Objek yang dalam istilah Inggris disebut sebagai Object Oriented Programming (disingkat OOP) adalah salah satu pendekatan pemrograman atau paradigma untuk pengembangan / development suatu perangkat lunak komputer dimana dalam struktur perangkat lunak tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses / tugas. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan objek mobil. Sebagai sebuah objek, mobil berisi objek-objek lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.

Pemrograman ini mempertinggi kualitas dan produktifitas pengembangan software. Program pengembangannya dilakukan dengan pendekatan building block. Setiap block, disebut object, bersifat independen dan mampu berjalan sendiri atau saling kunci dengan object lain dengan mudah dan otomatis. Object-object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan object yang dapat dikaitkan (inheritan).
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

1.3 Mengapa menggunakan OOP?
Mengapa OOP dibangun dalam sebuah paradigma yang luas untuk menyelesaikan masalah bisnis? Bahasa prosedural mengatur program dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah. Dengan kata lain, program adalah kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming tipe ini bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi pada saat program menjadi besar, mereka cenderung susah untuk di-manage dan di-debug. Dalam usaha untuk me-manage program, struktur programming diperkenalkan cara untuk mem-break down code-code tersebut melalui functions dan procedures.
Ini adalah sebuah langkah perbaikan, namun pada saat program dijalankan dalam sebuah fungsi bisnis yang kompleks dan berinteraksi dengan sistem lain, maka kelemahan dari struktur metodologi programming muncul kepermukaan meliputi:
1. Programs menjadi lebih susah untuk dimaintain.
2. Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan.
3. Programming tidak baik untuk team development. Programmers harus mengetahui setiap aspek bagaimana program itu bekerja dan tidak menyebabkan terisolasi usaha mereka atas aspek yang lain dari sistem.
4. Butuh usaha yang keras untuk menterjemahkan Business Models dalam programming models. Dll

1.4 Karakteristik OOP
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
• Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
• Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
• Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

1.5 Bahasa pemrograman yang mendukung OOP
1. Java
OOP (Object Oriented Programming – Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

2. Pascal (bahasa pemrograman)
Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.



3. C++
C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1980-an oleh Bell Labs (Bjarne Stroustrup) sebagai pengembangan dari Bahasa pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

4. Microsoft Visual Basic .NET
Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.

5. Ruby
Ruby adalah bahasa pemrograman scripting yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa-bahasa pemrograman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.

6. Python
Python adalah bahasa pemrograman model skrip (scripting language) yang berorientasi obyek. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi

7. PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain

8. C#
C# adalah Java versi Microsoft, sebuah bahasa multi flatform yang didesain untuk bisa berjalan di berbagai mesin. C# adalah pemrograman berorientasi Object (OOP). C# memiliki kekuatan bahasa C++ dan portabilitas seperti Java.

9. Delphi
Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh Borland (sebelumnya dikenal sebagai Inprise). Bahasa Delphi, yang sebelumnya dikenal sebagai object pascal (pascal dengan ekstensi pemrograman berorientasi objek (PBO/OOP)) pada mulanya ditujukan hanya untuk Microsoft Windows, namun saat ini telah mampu digunakan untuk mengembangkan aplikasi untuk Linux dan Microsoft .NET framework (lihat di bawah). Dengan menggunakan Free Pascal yang merupakan proyek opensource, bahasa ini dapat pula digunakan untuk membuat program yang berjalan di sistem operasi Mac OS X dan Windows CE

2. Program Terstruktur (Program Prosedural)
2.1 Sejarah pemrograman tersetruktur
Ide Pemrograman Terstruktur pertama kali diungkapkan oleh Professor Edsger Djikstra dari Universitas Eindhoven sekitar tahun 1965. Professor Djikstra dalam papernya mengusulkan bahwa pernyataan GOTO seharusnya tidak dipergunakan didalam program terstruktur. Pernyataan tersebut ditanggapi oleh HD. Millis yang menyatakan bahwa pemrograman terstruktur tidak hanya dihubungkan dengan tidak digunakannya pernyataan GOTO, tetapi oleh strukturnya. Struktur programlah yang menentukan program yang terstruktur menggunakan pernyataan GOTO atau tidak.
Sebuah pemrograman terstruktur sebelumnya diambil dari kata pemrograman. Pemrograman itu sendiri adalah kumpulan instruksi yang diberikan kepada komputer agar komputer dapat menyelesaikan tugasnya.
Sesuai dengan tingkatan bahasa yang digunakan, maka pemrograman pada komputer dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
• Low Level Language (Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah), yaitu bahasa yang dekat atau lebih dimengerti oleh mesin atau komputer. Bahasa ini contohnya bahasa assembler, dan bahasa mesin lainnya.
• High Level Language (Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi), yaitu bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia. Bahasa ini bayak ada, seperti pascal, basic, fortran, c++ clipper dbase dan sebagainya.
Antara High Level Language dengan mesin harus ada sesuatu yang menerjemahkannya, seperti layaknya seorang penerjemah, yang dalam istilah komputer lebih dikenal dengan Interpreter dan Compiler. Interpreter adalah penterjemah yang menerjemahkan sesuai urutan instruksi dari atas terus kebawah. Contoh dari interpreter adalah basic. Sedangkan compiler adalah penterjemah yang menerjemahkan instruksi sesuai dengan struktur programnya.
Proses pemrograman computer bukan sekedar menulis suatu urutan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer, tetapi bertujuan memecahkan suatu masalah dan memudahkan pekerjaan atau yang lain, sebagaimana diinginkan pemakai (user).

2.2 Pengertian pemrograman terstruktur
Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa program.
Bahasa pemrograman adalah suatu program khusus yag dibuat oleh suatu perusahaan/software (perangkat lunak) yang digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi.
Terstruktur adalah analisa, cara dan penulisan program.
Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.


2.3 Prinsip Pemrograman Terstruktur
Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).

2.4 Tujuan Pemrograman Terstruktur
Tujuan dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut:
• Untuk meningkatkan kualitas dan kehandalan program
• Untuk memudahkan pemahaman terhadap isi program
• Untuk menyederhanakan program
• Untuk maintenance (pemeliharaan) program
• Untuk meningkatkan produktifitas program

2.5 Sifat-sifat Pemrograman Terstruktur
Sifat-sifat dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut:
• Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
• Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
• Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
• Tidak menggunakan perintah GOTO
• Biaya pengujian program relatif rendah
• Memiliki dokumentasi yang baik
• Biaya perawatan dan dokumentasi yang dbuthkan relatif rendah

Sedangkan sifat dari bahasa pemrograman antara lain :
• Ekspresivitas
Bahasa pemrograman yang baik harus mampu secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh pemrogramnya.
• Dapat didefinisikan dengan baik
Sintak dan semantic bahasa pemrograman yang baik harus konsisten dan tidak bermakna ganda.
• Tipe data dan strukturya
Bahasa pemrograman yang baik harus mampu mendukung berbagai tipe data (integer,real,pointer,dan sebagainya)dan terstruktur dalam array,record,atau object.
• Modularitasnya
Bahasa pemrograman yang baik harus mempunyai fasilitas subprogramming sehingga suatu program yang besar dapat dikerjakan oleh sekaligus beberapa pemrogram secara bersama-sama yang nantinya dengan mudah dapat digabungkan menjadi sebuah modul saja.
• Fasilitas masukan keluaran
Bahasa pemrograman yang baik harus dapat mendukung berbagai jenis model file,seperti sequential,random access,index,multiple index,dan lain sebagainya dalam pemrosesan masukan dan keluaran.
• Portabilitas
Bahasa pemrograman yang baik harus dapat dipakai pada berbagai tipe mesin komputer.Dengan kata lain,bersifat machine independent.
• Efisiensi
Bahasa pemrograman yang baik harus dapat dipakai pada berbagai tipe mesin komputer yang berbeda-beda.jadi bersifat machine independent.
• Mudah dipelajari
Bahasa pemrograman tersebut harus mudah dipelajari dan diajarkan.
• Bersifat umum
Bahasa pemrograman tersebut harus memiliki jangkauan luas pada berbagai aplikasi pemrograman sehingga dapat disebut bahasa yang serba guna.

2.6 Pemrograman terstruktur bercirikan
• Mengandung teknik pemecahan yang tepat dan benar,
• Memiliki algoritma pemecahan masalah yang sederhana, standar dan efektif,
• Memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahami,
• Terdiri dari 3 struktur dasar yaitu urutan, seleksi dan perulangan,
• Menghindari penggunaan GOTO,
• Biaya pengujian rendah.
• Memiliki dokumentasi yang baik.
• Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah.

3 Perbedaan OOP dengan Procedural Programming
Menurut Bjarne Stroustrup dalam sebuah papernya yang berjudul What is ‘‘Object Oriented Programming’’? (1991 revised version) [Stroustrup], paradigma dalam OOP adalah Tentukan kelas yang kita inginkan; Lengkapi sederetan operasi untuk setiap kelas; Tentukan struktur secara eksplisit dengan pewarisan”. Sedangkan procedural programming berparadigma “Tentukan prosedur yang kita inginkan; Gunakan algoritma terbaik yang bisa ditemukan.” Procedural programming berorientasi pada aksi, sedangkan object oriented berorientasi pada objek [Deitel].
Pemrograman terstruktur tradisional terdiri atas perancangan struktur data dan memanipulasinya dengan fungsi-fungsi dengan suatu cara tertentu yang secara teori bisa berhenti. Fungsi-fungsi ini yang biasa kita kenal dengan algoritma. Niklaus Wirth, memberikan judul bukunya Algorithms + Data Structures = Programs. Dari judulnya, secara tidak langsung beliau mengatakan bahwa algoritma dahulu, struktur data kemudian. Pada awalnya, pikirkan dahulu bagaimana memanipulasi data, baru menentukan struktur data apa yang tepat digunakan agar manipulasinya menjadi mudah. OOP membalik urutan tersebut dengan merancang struktur data di awal, baru kemudian mencari algoritma terbaik untuk memanipulasi data [Cornell].
Kata kunci procedural programming adalah dekomposisi masalah menjadi banyak fungsi. Cara ini cukup efektif untuk masalah kecil dan sederhana, namun untuk masalah yang jauh lebih besar, pendekatan dengan kelas / objek memberikan manfaat lebih. Pertama, kelas menyediakan mekanisme pengelompokkan yang memudahkan bagi kita. Sebuah program yang membutuhkan 2000 fungsi mungkin hanya membutuhkan 100 kelas dengan masing-masing kelas memiliki rata-rata 20 operasi. Kelas menyembunyikan (mengenkapsulasi) representasi data dari semua kode program kecuali operasinya saja. Jika sebuah bug program mengacaukan sebuah item data, lebih mudah mencari penyebabnya di antara 20 operasi daripada di antara 2000 fungsi [Horstmann hal. 13].

Rabu, 16 November 2011

ALGORITMA DAN BAHASA PASCAL

1. Algoritma
1.1 Asal Usul Kata Algoritma
Kata algoritma berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi. Dia adalah penulis Kitab Al Jabar Wal Muqabala. Kata Al-Khawarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Kata Algorism berarti proses menghitung dengan angka arab. Seseorang dikatakan algorist jika orang tersebut menggunakan angka arab. Kata algorism lambat laun menjadi algoristhm disebabkan kata algorism sering dikelirukan dengan kata arithmetic sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Kata algorithm diserap ke dalam bahasa Indonesia menjadi algoritma.

1.2 Definisi Algoritma
Algoritma memiliki beberapa definisi, di antaranya :
 Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
 Kumpulan urutan perintah yang menentukan operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah ataupun mengerjakan suatu tugas.
 Deretan langkah-langkah komputasi yang mentransformasikan data masukan menjadi keluaran.
 Deretan instruksi yang jelas untuk memecahkan masalah, yaitu untuk memperoleh keluaran yang diinginkan dari suatu masukan dalam jumlah waktu yang terbatas.
 Prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai yang disebut keluaran.
 Urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. (Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka 1988).

Kata logis disini berarti benar sesuai dengan logika manusia. Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah harus memberikan hasil yang benar.
Pembuatan algoritma harus selalu dikaitkan dengan :
a. Kebenaran algoritma, yakni bila program selesai maka hasilnya selesai juga benar.
b. Kompleksitas – lama dan jumlah – waktu proses dan penggunaan memori.

Contoh :
ALGORITMA mendapatkan air dengan volume 4 liter.
{diberikan dua buah ember, masing-masing bervolume 5 liter dan 3 liter}
1. Isi penuh ember 3-liter dengan air. {ember 3-liter berisi 3 liter air}
2. Tuangkan air dari ember 3-liter ke dalam ember 5-liter. {ember 5-liter sekarang berisi 3 liter air}
3. Isi penuh ember 3-liter dengan air. {ember 3-liter berisi 3 liter air}
4. Tuangkan air dari ember 3-liter ke dalam ember 5-liter hingga penuh. {di dalam ember 3-liter sekarang tersisa 1 liter air}
5. Buang seluruh air dari ember 5-liter. {ember 5-liter kosong}
6. Tuangkan air dari ember 3-liter ke dalam ember 5-liter. {ember 5-liter sekarang berisi 1 liter air}
7. Isi penuh ember 3-liter dengan air. {ember 3-liter berisi 3 liter air}
8. Tuangkan air dalam ember 3-liter ke dalam ember 5-liter. {ember 5-liter sekarang berisi 1 + 3 = 4 liter air}

ALGORITM mengiri surat
{Ada dua orang A dan B ingin mengirimkan surat yang berisi informasi bahwa A berhasil lulus UMPTN dan A ingin memastikan bahwa informasi tersebut sampai ke B}
1. Tulis surat kemudian kirimkan ke B.
2. Mulai menghitung waktu tunggu dari 0.
3. Cek datangnya surat balasan, jika sudah data maka cek apakah di dalam surat balasan terdapat informasi bahwa B menerima surat A. jika ada maka stop
4. Cek lamanya waktu tunggu, jika sudah 1 minggu maka lanjutkan ke langkah 1.
5. Lanjutkan ke langkah 3.

1.3 Beda Algoritma dan program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma, program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar member formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (struktur data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama Karen algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variable maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

Algoritma dan program yang baik, bercirikan :
a. Tepat sasaran: memenuhi spesifikasi pekerjaan dan bekerja sesuai tujuan.
b. Flexible dan portable: - Flexible untuk dikembangkan lebih lanjut – Portable untuk digunakan pada berbagai sistemdan mesin.
c. Bersih dari kesalahan sistem ataupun logic.
d. Murah :
d.1 Efisien dalam penggunaan piranti memori dan penyimpanan lainnya.
d.2 Cepatwaktu pelaksanaannya.
e. Didokumentasi dengan baik untuk pengoperasian, pemeliharaan dan pengembangan.
f. Algoritma merupakan pemberian (description) pelakasanaan suatu proses. Sebuah proses dikerjakan oleh pemroses mengikuti algoritma yang sudah dibuat. Algoritma merupakan urutan lankah instruksi yang logis. Setiap langkah instruksi mengerjakan suatu aksi. Bila suatu aksi dilaksanakan, maka operasi atau sejumalh operasi yang bersesuaian dengan aksi itu dikerjakan oleh pemroses.

1.4 Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
1. Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

1.5 Notasi Algoritmik
Penulisan algoritma tidak bergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Notasi algoritma dapat berupa :
1. Untaian kalimat deskriptif
Contoh:
Algoritma kelulusan_mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswanya tersebut dinyatakan lulus jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.

DESKRIPSI :
Baca nama dan nilai mahasiswa.
Jika nilai >=60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika
Keterangan = tidak lulus
tulis nama dan keterangan

2. Diagram Flowchart (Diagram Alir)
Diagram flowchart merupakan bentuk grafis/visual dari algoritma. Bentuk umum dari simbol-simbol dalam diagram alir :


Simbol untuk mulai (start) atau akhir (end) program

Simbol untuk pembacaan (read) data atau penulisan hasil (write) pada layar

Symbol untuk suatu proses terhadap data pada program

Symbol untuk penghubung antar aktivitas

Symbol untuk pernyataan pilihan (optional) pada program

Sub program

Konektor, symbol untuk memutus aktivitas karena keterbatasan media kertas

komentar


3. Pseudo-code
Pseudo-code adalah notasi yang mirip dengan notasi bahasa pemrograman tingkat tinggi, khususnya bahasa pascal dan C. lebih tepatnya pseudo-code adalah campuran antara bahasa alami dengan bahasa pemrograman. Namun, tidak seperti bahasa pemrograman yang direpotkan dengan tanda titik koma, indeks, format keluaran, aturan khusus, dan sebagainya, maka sembarang versi pseudo-code dapat diterima asalkan perintahnya tidak membingungkan pembaca. Keuntungan menggunakan notasi pseudo-code adalah kemudian mengonversinya lebih tepat disebut mentranslasi-ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo-code dengan notasi bahasa pemrograman. Korespondensi ini dapat diwujudkan dengan table translasi dari notasi algoritmik ke notasi bahasa pemrograman apa pun.
Contoh :
Algoritma Kelulusan_mhs
{diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus}
DEKLARASI :
Nama : string
Nilai : integer
Keterangan : string
DESKRIPSI :
Read (nama, nilai)
If nilai >= 60 then
Keterangan = “lulus”
Else
Keterangan = “tidak lulus”
Write (nama, keterangan)

2. Bahasa Pascal
2.1 Pengenalan Bahasa Pascal
Bahasa Pascal dikembangkan oleh Prof. Niklaus Wirth di Technical University Zurich, Swis sekitar tahun 1970. Nama Pascal di ambil dari tokoh ahli matematika Perancis abad ke 17 yakni Blaise Pascal. Bahasa Pascal sendiri merupakan kelanjutan dari bahasa pemrograman ALGOL (ALGOrithmic Language). Bahasa Pascal sendiri di kembangkan untuk pengajaran tentang pemrograman. Selanjutnya Pascal banyak dikembangkan oleh berbagai pihak antara lain ANSI Pascal (American National Standard Institute) yang dipergunakan sebagai bahasa standard, TURBO PASCAL yang di kembangkan oleh Borland Inc., UCSD Pascal yang dikembangkan oleh Universitas California di San Diego dan lain-lain. Bahasa Pascal sendiri merupakan bahasa pemrograman yang terstruktur karena program Pascal mempunyai struktur baku. Pada perkembangan selanjutnya PASCAL di kembangkan oleh Borland menjadi Delphi.

2.2 Karakter-karakter yang Dipergunakan
Bahasa pascal mempergunakan karakter A sampai dengan Z, baik huruf besar maupun kecil, karakter 0 sampai 9, dan simbol-simbol khusus seperti + - 0 dan sebagainya yang seperti biasanya ada pada keyboard. Pada beberapa versi simbol { dan } diganti (* dan *), juga symbol [ dan ] diganti (. dan .).

2.3 Pengenal dan Variabel
Pengenal adalah nama yang diberikan kepada suatu elemen program. Elemen tersebut dapat suatu konstanta, suatu variable, suatu fungsi, suatu prosedur maupun program. Pengenal dapat disusun dari karakter huruf maupun karakter bilangan, dengan beberapa aturan yang harus dipenuhi :
a. Nama pengenal harus diawali dengan karakter huruf.
b. Karakter kedua dan selanjutnya bisa berupa kombinasi angka dengan huruf, baik huruf besar maupun huruf kecil, tetapi tidak boleh memakai karakter khusus seperti ? # dan lain-lain. Beberapa versi Pascal bisa menerima tanda garis bawah (_) sebagai karakter penyusun nama pengenal.
c. Panjang karakter sebagai nama pengenal bisa sembarang, tetapi dalam beberapa versi Pascal hanya delapan karakter yang diingat dalam memori. Karakter kesembilan dan seterusnya diabaikan.
d. Beberapa nama sudah dipergunakan secara khusus oleh Pascal untuk maksud-maksud tertentu, sehingga tidak boleh lagi dipergunakan sebagai nama pengenal. Nama-nama ini disebut sebagai kata khusus (reserved words).
e. Beberapa nama yang disebut pengenal standard juga telah mempunyai arti khusus, tetapi bila didefinisikan kembali mereka juga bisa digunakan sebagai pengenal. Jika pengenal standard ini dipergunakan sebagai pengenal biasa maka arti khususnya tidak akan dipergunakan.
Table pengenal standard
Konstanta : false, true, maxint
Tipe : Boolean, char, real, integer
Berkas : input, output
Fungsi : abs, arctan, chr, cos, eof, eoln, exp, in, odd, ord, pred, pround, sin, sqr, sqrt, succ, trune
Prosedur : dispose, get, new, pack, page, put, read, readln, reset, rewrite, unpack, write, writeln

Variabel ialah pengenal yang nilainya boleh berubah pada waktu pemrosesan program. Semua variable yang akan dipergunakan dalam program harus dideklarasikan terlebih dahulu di dalam program. Deklarasi variabel dilakukan dengan deklarasi VAR.

2.4 Struktur dan Komponen Bahasa Pascal
Program Pascal terdiri dari 3 bagian poko, yaitu :
a. Judul program
Sebuah statemen di awal program yang di awali dengan pengenal khusus PROGRAM diikuti dengan NAMA program.
Contoh
PROGRAM bblm (input, output)

b. Blok Deklarasi
Bagian ini berisis deklarasi pengenal maupun data yang akan dipergunakan di dalam program. Ada 6 buah deklarasi yakni CONST, VAR, TYPE, LABEL, FUNCTION, PROCEDURE.
Contoh :
VAR panjang, lebar : Integer
CONST pi= 3,14;

c. Blok Statement
Bagian untuk penulisan dan peletakan kode program untuk mengolah inputan dan output dari aplikasi yang akan dibuat.
Contoh:
BEGIN
panjang := 10;
lebar := 5;
luas := panjang x lebar;
writeln (‘luas=’,luas);
END.

Berikut contoh penulisan program pascal.


2.5 Aturan Penulisan Program Pascal
Aturan penulisan program pascal adalah sebagai berikut :
a. Program pascal boleh ditulis mulai kolom berapa saja dan diakhiri pada kolom berapa saja.
b. Setiap statemen diakhiri dengan tanda ; (titik koma)
c. Beberapa statemen boleh ditulis sekaligus di dalam suatu baris. Hanya saja cara seperti ini tidak dianjurkan karena akan mempersulit pembacaan program.
d. Akhir sebuah program pascal ditandai dengan tanda baca titik setelah perintah END yang paling akhir.
e. Spasi antarpengenal umumnya diabaikan.
f. Baris komentar diletakkan di antara tanda (* dan *) atau { dan }. Baris komentar tidak akan dieksekusi oelh komputer. Baris komentar biasanya dipergunakan untuk memberikan penjelasan-penjelasan guna memperjelas pengertian pengenal maupun variabel di dalam program.

2.6 Jenis Tipe Data dalam Pascal
Jenis-jenis data tersebut adalah :
a. Tipe data sederhana
Merupakan tipe data dasar yang sering dipakai oleh program. Yang termasuk tipe data sederhana adalah integer (bilangan bulat), real (bilangan pecahan), char (alphanumeric dan tanda baca), Boolean (logika)
1. Tipe integer
Konstanta tipe integer adalah hanya terdiri dari bilangan dan tidak mempunyai titik decimal. Dengan demikian tidak ada karakter lain, misalnya koma, yang diperbolehkan. Tanda plus atau minus dapat mendahului bilangan tersebut.
2. Bilangan real
Bilangan real merupakan jenis bilangan pecahan, dapat dituliskan secara biasa atau model scientific. Contoh bilangan real adalah 34.265, -3.55, 0.0, dan 35.997E+11.
3. Char
Tipe data ini menyimpan karakter yang diketikkan dari keyboard, memiliki 266 macam yang terdapat dalam table ASCII. Contoh ‘a’ ‘B’ ‘+’ dsb.
4. Tipe data Boolean
Merupakan tipe data logika yang berisi dua kemungkinan nilai yaitu TRUE atau FALSE. Operator and, or, atau not dapat membentuk ungkapan Boolean yang jauh lebih kompleks.

b. Tipe Data Terstruktur
tipe ini terdiri atas array, record, set, dan file.
1. Tipe data string
Merupakan suatu data yang menyimpan array (larik). Sebagai contoh ‘ABCDEF’ merupakan sebuah konstanta string yang berisikan 6 byte karakter. Ukuran tempat untuk tipe data ini adalah 2 s.d. 256 byte, dengan jumalh elemen 1 s.d. 255.
2. Tipe data set
Sebuah set merupakan suatu himpunan yang berisi nilai (anggota). Set merupakan tipe data yang khusus untuk pacal. Set dalam pemrograman sangat mirip dengan himpunan dalam ilmu matematika. Contoh A = {1,2,3,4,5}.

Minggu, 21 Maret 2010

Instalasi Java


Persiapan
1.     Software yang Diperlukan
Sebelum melakukan istalasi Java, beberapa software yang diperlukan adalah:
1.       Java Development Kit, versi 1.7 atau terbaru
2.       Teks Editor Notapad+ +, versi 5.8.3 atau terbaru
Download : www.notepad-plus-plus.org
3.       NetBeans IDE versi 6.9 atau terbaru
Download : www.netbeans.org

2.       Instalasi JDK
Java Development Kit
Java Development Kit merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode Java menjadi bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh Java Runtime Environtment.

Java Development Kit harus terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis Java. Namun Java Development Kit tidak harus terinstall di komputer yang akan menjalankan aplikasi yang dibangun menggunakan Java.
 

3.          Konfigurasi PATH
PATH dipergunakan untuk melakukan pemanggilan melalui Command Promp, sehingga kita tidak perlu menuliskan alamat direktori secara lengkap. Dengan konfigurasi PATH, kita cukup memanggil nama file yang akan digunakan.

Lakukan langkah-langkah berikut:
1.       Klik Kanan pada menu Computer / MyComputer - Properties
2.       Pilih tab Advance dan Pilih Environment Variable
3.       Pada User Variable, pilih New
4.       Pada Variable Name, masukkan value “PATH” (tanpa tanda petik)
5.       Pada Variable Value, masukkan “C:\Program Files\Java\jdk1.7.0\bin” (tanpa tanda petik)
6.       Dan OK.




Domain Murah

indonetmedia